Как я и обешал нормальный перевод Q&A Session #3.
Q:
Как долго еще ты будешь рассматривать доту, как что-то, на что ты хочешь тратить своё время и что хочешь совершенствовать? (from Murazor)
A:
Честно говоря, не могу представить, что остановлюсь в ближайшее время.
Это единственная игра, в которую я играю и поэтому я получаю огромное
удовольстиве работая над ней. Мне кажется есть еще много вещей, которые
можно улучшить и много чего можно сделать. Я надеюсь эта игра достигнет
новых высот и завоюет еще больше поклонников. Я стараюсь идти по этому
пути, чтобы не получилось, что я не могу больше разрабатывать доту с
той же свободой и с тем же качеством.
Q:
Как ты выбираешь что изменить? Ты сдараешься сделать игру быстрее или пытаешься её ориентировать на ганг? (from sgamer.com)
A:
Вобщем-то я не об этом думаю, когда что-то меняю. Хоть это и почти
всегда так, не правильно считать, что такой подход это правильно. Сила
доты в её глубине и (дальше не смог перевести). Очень много неочевидных
"ловушек", которые кажутся офигенными идеями, но на самом деле портят
эту самую глубину (вот что он подразумевает под глубиной доты я ниибу
ваще). Моя основная цель- сконцентрироваться над этой самой глубиной
игры, а не над всякими поверхостными мелочами. Я хочу, чтобы игроки
чувствовали, что я многое улучшил, поощрая те ситуации, когда игрок
вознагражден за лучшее решение, нежели сделал аппонент, что, как я
думаю, что-то значит и для хуевых игроков (вот это я 100% не парвильно
перевел). Это и есть конце концов ядро профессиональной доты, создания
большего числа возможностей для нахождения правильных решений
(учительница по русскому тут поставила бы мне 2). Есть конечно еще до
фига факторов для изменений, но основоной приоритет на этом.
Q:
Что ты думаешь о редакторе Starcraft 2? (from tobby)
A:
Выглядит круто, думаю появится дофига игр разработанных на нем. Больше
возможностей для управления камерой и мышкой, как и прочими фишками,
это породит новые темы, как и варик когда-то.
Q:
Что будет с командой свич? (от n! ight)
A: Честно говоря, я
пока не уверен. Это сложная проблема. С одной стороны, я хочу удалить
эту комнаду, потому что во многих случаях, она вызывает больше
проблем, чем решает, и создает неудобную ситуацию для игроков. С другой
стороны, многие игроки находят команду свич очень полезной, и игроки
медленно начинают понимать, когда лучше использовать свич, а когда не
надо. Я может быть придумае чтонить,то что будет замораживать вещи и
золото ливера, пока команда не решит хотят ли они сделать свич или
просто разденут его, но это только один аспект команды. Пока это только
дополнительная команда, но я понимаю, что эта команда должна быть
введена как нибудь.
Q:
Зачем ты создаешь новых героев, с
тяжелыми и интиресными скилами, когда еще есть дофига старых героев с
банальными станами и аурами? (от prodota.ru)
A: Когда я добавляю
что то новое или улучшаю старое нужно не забывать о балансе. Некоторые
игроки (как я) предпочитают обнавлть старых героев, но другие привыкают
к старым героям и не хотят чтобы их меняли. Важно иметь в виду то,что
когда я думаю о ремейке нужно удостовериться, что качества которые
нравились игрокам были поднесены по новому. Это не всегда возможно, но
это - еще нужно рассматривать отдельно. Кроме того, банальность ценится
большеи не всегда нуждается в замене. Новые навыки может быть
интересные, но бесполезной сложности нужно также избегать если это
возможно. Я пытаюсь найти золотую середину между римейками старых
вещей/героев и вводом нового контента, таким образом все игроки могут
остаться довольны.
Q:
Придумал ли ты решение проблемы инвокера,чтобы шары инвокера не прерывали движение? он говорит про векс, куас и екзорт, а не про то что вы подумали уебки
(от STT40)
A:
Я знаю, что много людей просило об этом в прошлом. Это решение уже было
введено в 63 но потом пришлось убрать еuj из за нерешеных техенических
траблов. Движок варкрафта не обеспечивает легкого пути, таким образом я
использовал несколько уловок, чтобы сделать это возможным, но решение
стало ненадежным и в будушем, орбы будут выстраиваца не правильно если
вы будете нажимать слишком быстра.
Q:
Какой способ для отправления идей и отчётов о багах наиболее предпочтительный и с наибольшей вероятностью дойдёт до тебя? (from kiu)
A:
Больше всего я предпочитаю электронную почту, так как в ней я могу
отсортировать и организовать письма по тематике как мне удобней и проще.
Q:
Есть ли у тебя график дня/недели/месяца, опираясь на который ты выбираешь время для работы над Дотой? (from gibigate)
A:
В разные годы было по-разному, так как учеба, занятия программированием
и научные исследования занимают разное время. В основном я стараюсь
делать новую бета-версию карты каждый день для экспериментов с ней, так
что обычно небольшие куски времени от каждого дня составляют работу над
картой. И это меняется от месяца к месяцу.
Q:
Есть ли у тебя какие-либо планы по возвращению команд "-terrain" в ближайшем будущем? (from Xochaedo)
A:
Я могу затратить лишнее время для этого в будущем, если игроки так
хотят этого, но я рекомундую использовать специальные программы,
созданные членами коммьюнити. Они делают более правильные изменения в
варкрафте и позволяют производить большее число изменений, в отличие от
возможностей при уже запущенной карте.
Q:
Будут ли новые пасхальные яица в карте? (from Zeyall)
A: Какие пасхальные яица?
Нет перевода только у 3 вопросов я их добавлю в течении дня.
Q:
Have you decided if you are moving DotA to Starcraft 2 yet? (from Vodotz)
A:
I've been actively exploring several options for some time now.
Starcraft 2 might not necessarily have what DotA needs to become a
better game. Moving to any new engine presents various challenges that
need to be considered:
- Will we be able to reproduce the subtle, but very important, unit spell, attack and movement mechanics properly?
- Will the art style fit DotA? Will there be enough unique and identifiable character models for heroes to use?
- Will it encourage team sponsors or help improve the DotA competitive scene?
-
Will it provide features that improve DotA, such as: accessibility,
networking capabilities, visual readability, spectator features,
interface design, etc.
These are the general issues I've been considering when thinking about what the right thing is for DotA's future.
Q:
Why did you remove the combat regeneration from Heart of Tarrasque? (from Florian)
A:
It was a very specific choice to completely remove combat regeneration
from it rather than just reduce it. While it was a nerf, that wasn't
the primary goal. The problem with trying to measure the value of
regeneration on Heart is that it makes your success in a fight depend
at least partially on how long the fight lasts. The core issue is more
about what it promotes rather than it allowing you to survive. It
encourages the wrong things and doesn't reward players who make better
moment to moment decisions as much as it could. It removes some depth
from the game and makes it a little less interesting over all. If the
item needs a certain amount of tanking power, it is much more direct to
add more hit point bonus to the item instead of doing it via a method
that obscures the ability to measure the balance of the item.
This
is more about the design philosophy the item should have, rather than
its actual numbers or power, since I consider those as solvable
problems if you have the right design to start with. In general, I
prefer to lean towards creating a situation of long term solvability to
issues. Some things might be knowingly imperfect but done in a manner
that increases measurability to allow it to settle in a better place in
the long run.
Q:
How can I help improve the game itself? Are you going to add my suggestion if I send it? (from JoseC)
A:
The best way is to give feedback; I always appreciate getting
suggestions from players. While it isn't practical to expect a specific
idea to be used (because of the large number of people with different
perspectives), it doesn't mean that they don't get factored in. For me,
it isn't always about the specific suggestions as much as what the
player is thinking about and how they measure value. Most changes are
usually a compilation of many different sets of data and requests over
time. I tend to avoid listening to only one type of player. By "type of
player" I do not mean competitive or casual at all, I mean the segment
of player groups that use different mediums to express their views.
There is a very large portion of users that would go unaccounted for if
that was the case. Data comes from a variety of different sources, such
as: emails, forums posts, replays, joining games with players from
different cultures, direct dialog, etc. There are a lot of different
types of players and they tend to value things very differently, so it
is important for the concept of success or failure not be tunnel
visioned to only one medium of opinions.